来了——
无论是顾晟前世中的CS,还是这个世界中的火线穿梭。
它们对于“全景立体声”的要求,并不强。
由于地图大多都为纯平面设计,高低差很小,加之地图构造简单,所以玩家们并不需要费多大功夫,就能通过脚步和音效清晰地判断出敌人在什么方位,用的是什么武器,甚至是几个人。
可彩六不同。
作为一款地图设计完全集中在复杂建筑物内的CQB游戏。
玩家们往往面对的,是来自于四面八方房间的声音。
不仅同层的房间方位需要认真辨别,动辄三层甚至四层的地图设计下,玩家还需要辨认来自头上和脚下的声音信息。
而且,相较于跑、跳、投掷、开镜等才会发出声音的主流FPS游戏。
R6的声音来源更广!更杂!
蹲伏、卧倒、布置技能、投掷道具……甚至是“转身”这种最最基础的动作,在极为安静的情况下,都会因为衣服布料的摩擦而发出沙沙声。
超量的声音来源,再加上极为立体的地图设计。
如果不能实现全景立体声的清晰呈现。
那么对于游玩的玩家来说,就是一场彻彻底底的灾难。
甚至。
黄金之风要做的,还不只是实现诸多厂商们都不甚在意的“全景立体声”!
他们还得更进一步!
将“全景立体声”升级为“增强全景立体声”!
如此一来,玩家们才能在游戏中被赋予超越现实世界的敏锐听觉,通过细微的声音,判断出敌人究竟是在自己头上的哪个方位,在哪个房间,布置的究竟是爆破贴片还是霰射炸药,是准备爆破hatch还是准备掀地板打垂直。
如果这个做不好。
玩家们的游戏体验,就会大打折扣。
甚至陷入“哪儿啊?哪儿啊?我草这个怎么开了?他怎么从那来了?我被谁打死了?啊?”的糟糕游戏体验。
“但问题是……”
说到这,顾晟摊手,耸了耸肩,显得有些无奈:
“由于在我们之前,没有任何一个厂商做过,甚至尝试做过这种类型的游戏,”
“或许这么说有点绝对,但据我们的调研来看,”
“如今市面上的竞技类射击游戏,全都采用了传统地图设计,”
“没人做CQB这种类型的FPS……”
说到此处。
陆边也在电话中适时补充道:
“而这,也就导致了我们毫无经验可以借鉴,”
“虽然可以从头开始,但对于我们来说,时间太漫长了,甚至可能未来的三五年,忧郁蓝调都要投入到这项技术的实现上,”
“这个效率对我们来说……是很难接受的。”
说罢!
套间之中,一片沉默。
顾晟凝眉沉思,陆边也在电话那头沉吟。
至于沈妙妙……
你们为了我这碟醋才包的这顿饺子???
啊???
沈妙妙都傻了!
很显然,刚刚两人的你一言我一语,已经把如今的困境表述得非常明了了!
以他们现在的技术,是达不到这款代号为R6的作品的要求的!
而从头开始研究,仅为了这一款游戏去耽误忧郁蓝调三五年的研发时间,他们又耽搁不起!
所以就冲我来的呗?!
沈妙妙脸上的表情复杂又微妙。
她甚至怀疑老顾是不是已经知道了自己中午时分和极光游戏首席总监马赫尔的谈话内容了!
我这刚把事情谈妥!